Vikingar i rollspel
lördag, 25 juni, 2011 Lämna en kommentar
Rollspel bygger på ett visst behov av eskapism. Det går att rollspela vad som helst – och som en utmaning i agerande kan det så klart vara kul att någon gång spela något helt mundant i en totalrealistisk situation, ”familjen grälar om vem som diskade senast”. Men precis som riktigt realistisk teater och film ofta lockar mindre publikskaror än mer fantasifullt uppskruvade produktioner, även när det gäller att illustrera generella mänskliga dilemman, så är det i längden inte särskilt roligt att rollspela vardagligheter. Det är helt enkelt ofta lättare att berätta en fängslande historia, om den befinner sig en bra bit från åskådarnas, läsarnas eller spelarnas egna vardag.
Jag tror att detta bidrar till att rollspel i en helt verklighetsbaserad miljö ofta lyckas sämre än konkurenter som utspelas i fantasy-världar, rymden, efter katastrofen osv.
Det gemensamma för dessa miljöer är att man kan erbjuda spelarna att göra saker helt utöver det möjliga. Det tydligaste är magi, i fantasy-miljöer. Men för det mesta existerar olika motsvarande fantastika även i andra världar. Det kan handla om psi-egenskaper som telepati, mind-control osv. eller att spela en varelse med fantastiska mutationer i en efter-katastrofen-värld. Eller om en framtid där nanoteknologi, implantat osv. ger vissa människor övermänskliga förmågor. Alla dessa inslag ger enkel, snabb eskapism. Och det är – så länge det genomförs med någorlunda kompetens – ett tydligt framgångsrecept.
Visserligen finns det framgångsrika och långlivade rollspel i t.ex. Western-miljö utan sådana inslag, så det existerar undantag.
Vikingar lyckas sällan
Anders Blixt har skrivit några inlägg som berör bland annat svårigheten med rollspel i en vikinga-miljö. Där finns en otrolig historisk potential. Men det lyckas sällan fånga särskilt många.
På den tiden jag frilansade åt Äventyrsspel, så skrev jag bland annat vikingakulturen Jorduashur i världsmodulen Ereb Altor. (Som återupplivats i ny tappning här.) Det var inom Drakar och Demoners regelsfär, så jag brottades aldrig riktigt med frågor om världen i stort, om spelstil eller liknande. Och jag kom aldrig på tanken att skapa egna magisystem som bättre passade in i det nordiska/vikinga-temat. (Det hade väl legat lite utanför mitt uppdrag, så jag vet inte hur det hade tagits emot om jag hade gjort det…)
Jag tror att jag levererade en någorlunda kompetent skriven produkt (jag fick ju fler uppdrag…) men jag tror också, baserat på vad jag hört av spelare som använt modulen, att Jorduashur var en av de minst uppskattade och använda miljöerna.
Långt innan Ereb Altor och innan Äventyrsspel ens började tänka på att ge ut en samlad spelvärld, publicerades äventyret Havets vargar. Det mötte en storm av kritik, från spelare som väntade sig mer av samma sak som i de dittills publicerade äventyren – skatter, magiska fällor, vandrande skelett osv. Istället fick vi ett realistiskt äventyr i en mundan vikingamiljö.
(Min spelgrupp spelade aldrig färdigt äventyret – spelarna tröttnade snabbt på att simulera flera veckors ändlöst roende från norden för att nå fram till Spanien, där äventyret skulle utspela sig, och gjorde myteri bokstavligen. En intressant, delvis samstämmig delvis avvikande, analys av Havets vargar finns på denna blogg.)
Vad är då problemet? Ja, jag tror precis som Anders Blixt att det har brustit på två nivåer. För det första skrevs (och skrivs) många av dessa produkter utan en tanke på det som idag kallas culture gaming, dvs. med en ganska banal och ytlig syn på kulturen som lite allmän utsmyckning som spelledaren diskar av i beskrivningen av rum, platser och miljöer. För spelarna inskränker det sig kanske till att välja lite typiska namn. Men någon utförlig diskussion om hur människor vid den tiden sett på världen, vad de trott på och varför har det sällan funnits.
En tillräckligt rik miljö, kan i viss mån ersätta behovet av fantastik för att erbjuda lagom verklighetsflykt. Men det kräver mer av spelarna (och av spelledaren).
För det andra saknas sätt att hantera magi och övernaturliga fenomen så att det fungerar ihop med miljön i sig, vilket är det enklare alternativet till culture gaming. Religionen har i regel inskränkt sig till en ganska tillrättalagd Asa-panteon – antingen baserad på de historiska gudarna eller lätt maskerade. Ungefär samma tillrättalagda brygd som vi serveras i grundskolans undervisning om nordisk mytologi. Magin har saknats helt eller, som i Jorduashur, varit beroende av ett generiskt fantasy-system som inte alls passar in i miljön.
Samma problem i andra miljöer
Jag tror samma problem finns i att simulera andra historiska miljöer, antikens Rom eller medeltiden (som den var, utan drakar och magi…). Det är inte för inte som flera rollspel som börjat som realistiska medeltidsmiljöer, med fantasy-inslag som ett tillval, så småningom blivit helt fantasy-dominerade. Så började även rollspelens flaggskepp – Dungeons & Dragons – en gång i tiden.
Den historiska miljön kan vara nog så intressant – jag har byggt egna rollspelsmiljöer baserade på antikens Rom och senmedeltida/på gränsen till renässansen/ Europa. Men det måste ges utlopp för fantasi. Mina världar har därför i regel varit en kompromiss mellan historia och fantasy. Romare som kämpar mot alver på de brittiska öarna? Mot drakar som härjar sjöfarten från klippiga öar i Medelhavet? Magiker upplärda i esoteriska grekiska akademier? Ja, jag tycker att det funkar. (Men hittills har jag inte haft möjlighet att testa någon av dessa spelmiljöer på en spelgrupp – och inte orkat lägga ned tillräckligt med tid för att självpublicera dem via nätet.)
Med tanke på den uppsjö av filmer och tv-serier som nu kommit ut i romersk miljö, från Gladiator till Rome till Spartacus: Blood and Sand, så borde miljön kunna ”ligga i tiden” för ett ambitiöst culture gaming-projekt.
Kommentarer och länkar