Kartor i rollspel

Kartor betyder mycket i både fantasylitteratur och rollspel. I fantasylitteratur har det blivit en institution. På gott och ont. Tolkiens egenhändigt ritade kartor över Midgård som publicerades med Sagan om Ringen-böckerna gav honom underlag för att fylla berättelsen med detaljer, att räkna ut färdvägar exakt i både tid och avstånd och mycket mer. Ofta blir sådana kartor i modern fantasy dock stereotypa, fantasifattiga efterapningar.

De ger dock läsaren en känsla av överblick som annars skulle saknas. Om man skriver en roman som utspelare sig i den verkliga världen, där människor färdas från en plats till en annan (för det är nästan obligatoriskt i en fantasyroman att huvudpersonerna måste genomföra någon slags resa från A till B) kan man räkna med att läsarens geografikunskaper eller tillgång till kartböcker räcker för att hänga med. Man behöver inte förse bokens pärm med en skissartad karta över terrängen mellan Paris och Berlin. Men om det är mellan Gwarch och Detwach man ska färdas… Ja, inte kan man anta att läsaren (eller spelaren i rollspel) på förhand är förtrogen med hur terrängen är beskaffad – det är ju liksom poängen.

Hur dåliga kartorna än är i fantasylitteratur, fyller de alltså en funktion att hjälpa läsaren med överblicken över den miljö där allt utspelar sig. I rollspel blir de än viktigare. Spelarna förväntas kunna bidra på olika sätt i visualiserandet och skapandet av den gemensamma berättelsen. Åtminstone genom att de rollpersoner de spelar ska kunna säga och göra saker som inte är skogstokiga. Om de ska företa en resa (nästan lika obligatoriskt i rollspel som i fantasylitteraturen…) bör de ha ett hum om hur långt. Och vad de passerar för miljöer. Är det öken eller djupa skogar?

Inget utrymme för astrogationsnördar!

I science fiction-litteratur har kartor inte samma givna plats. Man behöver sällan ha samma koll som läsare. Olika planeters inbördes avstånd och läge är sällan en betydelsefull faktor och (potentiellt) väsentliga uppgifter som restiden från Ellezin till Gralmond bestäms mer av teknologin än av de faktiska avstånden och det går därför bra att höfta det mesta så länge man är någorlunda konsekvent. (Och få SF-författare skulle få för sig att beskriva sina teknologier för överljusresande – om det förekommer – i sån detalj att vare sig de själva eller deras läsare skulle kunna utföra en detaljerad beräkning. Om de kunde, skulle det eventuellt leda till att teknologin avslöjas som fysiskt omöjlig, t.ex. för att den skulle utsätta huvudpersonerna för dödliga G-krafter, vilket skulle kräva ytterligare påhittad teknologi att förklara bort osv.)

I SF-litteratur och filmer är det fullt tillfyllest att låta tiden för en rymdresa gå förbi lite i bakgrunden medan något annat händer som distraherar läsaren eller tittaren från hur lång tid det egentligen tar. Eller, filmiskt, helt enkelt göra en ”fade to black” för att sedan låta protagonisterna anlända till sitt mål.

Ingen skulle då kunna komma på tanken att skriva arga brev och påpeka att avståndet mellan Naboo och Tatooine är för stort för att ett skepp utan hyperrymdfart ska kunna ta sig dit under en rimlig tid. (Eller nåja, det sägs bara att ”hyperymdmotorn läcker” och att bränslet inte räcker till Corruscant, inte att den är helt utslagen…) Men poängen är att en karta inte gör mycket till eller från för läsaren eller tittaren i ett sånt läge.

För en rollspelare är däremot kartan nödvändig. Det är ju rollpersonerna som förväntas komma på att lösningen på problemet med den läckande hyperrymdmotorn ligger i att mellanlanda på Tatooine.

Är fula kartor bättre än ingen karta?

Kartor ska väcka fantasin. Men också styra den, så att alla runt spelbordet har ungefär samma förutsättningar och likartade förväntningar.

Om fantasykartor kan bli slentrianmässiga och stereotypa brottas kartor över rymden med andra problem. Rymden är ganska tråkig, sett utifrån en kartografs perspektiv. Den innehåller mest tomrum och här och där ett och annat solsystem. Hur gör man en sådan karta inspirerande? (Detta var ursprungligen föremål för en diskussionstråd på Rollspel.nu forum.)

Fula kartor är inte bättre. De dödar fantasin snarare än stimulerar den. Kartor i rollspel går balansgång mellan att å ena sidan styra både spelare och spelledare för hårt, genom att ge för mycket information (eller fel information) och för lite. För mycket låser in fantasin, för lite går inte att använda.

En bra karta väcker förväntningar. ”Vad finns där? Vad innebär den där fläcken, den där knicksen på den där linjen?” I fantasykartografin löses detta ofta genom att fylla kartan med dels pictogram av saker – små träd för skogar, små berg för berg – snarare än höjdkurvor och symboler. Och dels genom att förse den med (förhoppningsvis) fantasieggande namn. Också här lider rymdkartografin av en uppenbar brist på motsvarigheter. Bilder av planeter är fortfarande bara runda ringar med olika färger och en massa påhittade utomjordiska planetnamn blir antagligen överväldigande och lite frånstötande, hur gärna man än hoppas att det ska stimulera fantasin…

Vad gör rymden spännande?

Personligen, utan att göra anspråk på att vara vare sig en lysande illustratör eller en allvetande rollspelskonstruktör, tror jag SF-kartografer bör fundera över vad det är som gör rymden spännande till att börja med. En lämplig inspiration – närmast obligatorisk – är NASA:s bildbibliotek (med den extra fördelen att NASA:s bilder är public domain och alltså kan användas för icke-kommersiella ändamål, som t.ex. rollspelande).

Bilder av nebulosor i fantastiska färger och former har någon slags motsvarighet till fantasykartans oregelbundna bergskedjor. De väcker tanken att ”here be aliens”.

Stjärnkarta för rollspelande

När jag (som en följd av diskussionstråden som nämndes ovan) skapade en egen karta över den lokala rymden, valde jag att placera in namnen på de flesta av de faktiska närmaste stjärnorna. (Även om jag inte bemödade mig om att ge dem rätt placering eller avstånd i förhållande till solsystemet.) Det är namn man kan räkna med att känna igen. I övrigt gav jag alla på kartan förekommande stjärnor namn som också var typiskt ”jordiska” (en stor del av dem efter SF-författare, för att det verkade kul) snarare än ”Ziozznuk” och ”Blarghara”. Sådana namn inspirerar inte så mycket som de irriterar i längden.

Jag lade in fenomen – nebulosor – som egentligen befinner sig på väldigt mycket större avstånd än kartan omfattar och som i sig är mycket större än det område kartan visar. Men nebulosor tillhör som sagt de element som ger utlopp för fantasi. Här ”pågår” universum, här föds stjärnor och här finns stoftmoln, laddade partiklar som kan dölja hela solsystem – något som måste utforskas på plats snarare än genom att göra en slagning i astrogationsdatabasen. De exakta fysiska detaljerna spelar nämligen inte större roll (om man nu inte skulle spela rollspel med Sheldon Cooper…).

Jag är hyfsat nöjd med kartan. Den fyller de flesta av de funktioner den behöver fylla och den känns lagom inspirerande för de ändamål jag har i åtanke.

Sen var det bara det där med att ha något spel att använda kartan till och några personer att spela det med. Men det kommer senare…

 

 

Annonser

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s

%d bloggare gillar detta: