Vikingar i rollspel

Rollspel bygger på ett visst behov av eskapism. Det går att rollspela vad som helst – och som en utmaning i agerande kan det så klart vara kul att någon gång spela något helt mundant i en totalrealistisk situation, ”familjen grälar om vem som diskade senast”. Men precis som riktigt realistisk teater och film ofta lockar mindre publikskaror än mer fantasifullt uppskruvade produktioner, även när det gäller att illustrera generella mänskliga dilemman, så är det i längden inte särskilt roligt att rollspela vardagligheter. Det är helt enkelt ofta lättare att berätta en fängslande historia, om den befinner sig en bra bit från åskådarnas, läsarnas eller spelarnas egna vardag.

Jag tror att detta bidrar till att rollspel i en helt verklighetsbaserad miljö ofta lyckas sämre än konkurenter som utspelas i fantasy-världar, rymden, efter katastrofen osv.

Det gemensamma för dessa miljöer är att man kan erbjuda spelarna att göra saker helt utöver det möjliga. Det tydligaste är magi, i fantasy-miljöer. Men för det mesta existerar olika motsvarande fantastika även i andra världar. Det kan handla om psi-egenskaper som telepati, mind-control osv. eller att spela en varelse med fantastiska mutationer i en efter-katastrofen-värld. Eller om en framtid där nanoteknologi, implantat osv. ger vissa människor övermänskliga förmågor. Alla dessa inslag ger enkel, snabb eskapism. Och det är – så länge det genomförs med någorlunda kompetens – ett tydligt framgångsrecept.

Visserligen finns det framgångsrika och långlivade rollspel i t.ex. Western-miljö utan sådana inslag, så det existerar undantag.

Vikingar lyckas sällan

Anders Blixt har skrivit några inlägg som berör  bland annat svårigheten med rollspel i en vikinga-miljö. Där finns en otrolig historisk potential. Men det lyckas sällan fånga särskilt många.

Kartan i Ereb AltorPå den tiden jag frilansade åt Äventyrsspel, så skrev jag bland annat vikingakulturen Jorduashur i världsmodulen Ereb Altor. (Som återupplivats i ny tappning här.) Det var inom Drakar och Demoners regelsfär, så jag brottades aldrig riktigt med frågor om världen i stort, om spelstil eller liknande. Och jag kom aldrig på tanken att skapa egna magisystem som bättre passade in i det nordiska/vikinga-temat. (Det hade väl legat lite utanför mitt uppdrag, så jag vet inte hur det hade tagits emot om jag hade gjort det…)

Jag tror att jag levererade en någorlunda kompetent skriven produkt (jag fick ju fler uppdrag…) men jag tror också, baserat på vad jag hört av spelare som använt modulen, att Jorduashur var en av de minst uppskattade och använda miljöerna.

Långt innan Ereb Altor och innan Äventyrsspel ens började tänka på att ge ut en samlad spelvärld, publicerades äventyret Havets vargar. Det mötte en storm av kritik, från spelare som väntade sig mer av samma sak som i de dittills publicerade äventyren – skatter, magiska fällor, vandrande skelett osv. Istället fick vi ett realistiskt äventyr i en mundan vikingamiljö.

(Min spelgrupp spelade aldrig färdigt äventyret – spelarna tröttnade snabbt på att simulera flera veckors ändlöst roende från norden för att nå fram till Spanien, där äventyret skulle utspela sig, och gjorde myteri bokstavligen. En intressant, delvis samstämmig delvis avvikande, analys av Havets vargar finns på denna blogg.)

Vad är då problemet? Ja, jag tror precis som Anders Blixt att det har brustit på två nivåer. För det första skrevs (och skrivs) många av dessa produkter utan en tanke på det som idag kallas culture gaming, dvs. med en ganska banal och ytlig syn på kulturen som lite allmän utsmyckning som spelledaren diskar av i beskrivningen av rum, platser och miljöer. För spelarna inskränker det sig kanske till att välja lite typiska namn. Men någon utförlig diskussion om hur människor vid den tiden sett på världen, vad de trott på och varför har det sällan funnits.

En tillräckligt rik miljö, kan i viss mån ersätta behovet av fantastik för att erbjuda lagom verklighetsflykt. Men det kräver mer av spelarna (och av spelledaren).

För det andra saknas sätt att hantera magi och övernaturliga fenomen så att det fungerar ihop med miljön i sig, vilket är det enklare alternativet till culture gaming. Religionen har i regel inskränkt sig till en ganska tillrättalagd Asa-panteon – antingen baserad på de historiska gudarna eller lätt maskerade. Ungefär samma tillrättalagda brygd som vi serveras i grundskolans undervisning om nordisk mytologi. Magin har saknats helt eller, som i Jorduashur, varit beroende av ett generiskt fantasy-system som inte alls passar in i miljön.

Samma problem i andra miljöer

Jag tror samma problem finns i att simulera andra historiska miljöer, antikens Rom eller medeltiden (som den var, utan drakar och magi…). Det är inte för inte som flera rollspel som börjat som realistiska medeltidsmiljöer, med fantasy-inslag som ett tillval, så småningom blivit helt fantasy-dominerade. Så började även rollspelens flaggskepp – Dungeons & Dragons – en gång i tiden.

Den historiska miljön kan vara nog så intressant – jag har byggt egna rollspelsmiljöer baserade på antikens Rom och senmedeltida/på gränsen till renässansen/ Europa. Men det måste ges utlopp för fantasi. Mina världar har därför i regel varit en kompromiss mellan historia och fantasy. Romare som kämpar mot alver på de brittiska öarna? Mot drakar som härjar sjöfarten från klippiga öar i Medelhavet? Magiker upplärda i esoteriska grekiska akademier? Ja, jag tycker att det funkar. (Men hittills har jag inte haft möjlighet att testa någon av dessa spelmiljöer på en spelgrupp – och inte orkat lägga ned tillräckligt med tid för att självpublicera dem via nätet.)

Med tanke på den uppsjö av filmer och tv-serier som nu kommit ut i romersk miljö, från Gladiator till Rome till Spartacus: Blood and Sand, så borde miljön kunna ”ligga i tiden” för ett ambitiöst culture gaming-projekt.

Annonser

Kartor i rollspel

Kartor betyder mycket i både fantasylitteratur och rollspel. I fantasylitteratur har det blivit en institution. På gott och ont. Tolkiens egenhändigt ritade kartor över Midgård som publicerades med Sagan om Ringen-böckerna gav honom underlag för att fylla berättelsen med detaljer, att räkna ut färdvägar exakt i både tid och avstånd och mycket mer. Ofta blir sådana kartor i modern fantasy dock stereotypa, fantasifattiga efterapningar.

De ger dock läsaren en känsla av överblick som annars skulle saknas. Om man skriver en roman som utspelare sig i den verkliga världen, där människor färdas från en plats till en annan (för det är nästan obligatoriskt i en fantasyroman att huvudpersonerna måste genomföra någon slags resa från A till B) kan man räkna med att läsarens geografikunskaper eller tillgång till kartböcker räcker för att hänga med. Man behöver inte förse bokens pärm med en skissartad karta över terrängen mellan Paris och Berlin. Men om det är mellan Gwarch och Detwach man ska färdas… Ja, inte kan man anta att läsaren (eller spelaren i rollspel) på förhand är förtrogen med hur terrängen är beskaffad – det är ju liksom poängen.

Hur dåliga kartorna än är i fantasylitteratur, fyller de alltså en funktion att hjälpa läsaren med överblicken över den miljö där allt utspelar sig. I rollspel blir de än viktigare. Spelarna förväntas kunna bidra på olika sätt i visualiserandet och skapandet av den gemensamma berättelsen. Åtminstone genom att de rollpersoner de spelar ska kunna säga och göra saker som inte är skogstokiga. Om de ska företa en resa (nästan lika obligatoriskt i rollspel som i fantasylitteraturen…) bör de ha ett hum om hur långt. Och vad de passerar för miljöer. Är det öken eller djupa skogar?

Inget utrymme för astrogationsnördar!

I science fiction-litteratur har kartor inte samma givna plats. Man behöver sällan ha samma koll som läsare. Olika planeters inbördes avstånd och läge är sällan en betydelsefull faktor och (potentiellt) väsentliga uppgifter som restiden från Ellezin till Gralmond bestäms mer av teknologin än av de faktiska avstånden och det går därför bra att höfta det mesta så länge man är någorlunda konsekvent. (Och få SF-författare skulle få för sig att beskriva sina teknologier för överljusresande – om det förekommer – i sån detalj att vare sig de själva eller deras läsare skulle kunna utföra en detaljerad beräkning. Om de kunde, skulle det eventuellt leda till att teknologin avslöjas som fysiskt omöjlig, t.ex. för att den skulle utsätta huvudpersonerna för dödliga G-krafter, vilket skulle kräva ytterligare påhittad teknologi att förklara bort osv.)

I SF-litteratur och filmer är det fullt tillfyllest att låta tiden för en rymdresa gå förbi lite i bakgrunden medan något annat händer som distraherar läsaren eller tittaren från hur lång tid det egentligen tar. Eller, filmiskt, helt enkelt göra en ”fade to black” för att sedan låta protagonisterna anlända till sitt mål.

Ingen skulle då kunna komma på tanken att skriva arga brev och påpeka att avståndet mellan Naboo och Tatooine är för stort för att ett skepp utan hyperrymdfart ska kunna ta sig dit under en rimlig tid. (Eller nåja, det sägs bara att ”hyperymdmotorn läcker” och att bränslet inte räcker till Corruscant, inte att den är helt utslagen…) Men poängen är att en karta inte gör mycket till eller från för läsaren eller tittaren i ett sånt läge.

För en rollspelare är däremot kartan nödvändig. Det är ju rollpersonerna som förväntas komma på att lösningen på problemet med den läckande hyperrymdmotorn ligger i att mellanlanda på Tatooine.

Är fula kartor bättre än ingen karta?

Kartor ska väcka fantasin. Men också styra den, så att alla runt spelbordet har ungefär samma förutsättningar och likartade förväntningar.

Om fantasykartor kan bli slentrianmässiga och stereotypa brottas kartor över rymden med andra problem. Rymden är ganska tråkig, sett utifrån en kartografs perspektiv. Den innehåller mest tomrum och här och där ett och annat solsystem. Hur gör man en sådan karta inspirerande? (Detta var ursprungligen föremål för en diskussionstråd på Rollspel.nu forum.)

Fula kartor är inte bättre. De dödar fantasin snarare än stimulerar den. Kartor i rollspel går balansgång mellan att å ena sidan styra både spelare och spelledare för hårt, genom att ge för mycket information (eller fel information) och för lite. För mycket låser in fantasin, för lite går inte att använda.

En bra karta väcker förväntningar. ”Vad finns där? Vad innebär den där fläcken, den där knicksen på den där linjen?” I fantasykartografin löses detta ofta genom att fylla kartan med dels pictogram av saker – små träd för skogar, små berg för berg – snarare än höjdkurvor och symboler. Och dels genom att förse den med (förhoppningsvis) fantasieggande namn. Också här lider rymdkartografin av en uppenbar brist på motsvarigheter. Bilder av planeter är fortfarande bara runda ringar med olika färger och en massa påhittade utomjordiska planetnamn blir antagligen överväldigande och lite frånstötande, hur gärna man än hoppas att det ska stimulera fantasin…

Vad gör rymden spännande?

Personligen, utan att göra anspråk på att vara vare sig en lysande illustratör eller en allvetande rollspelskonstruktör, tror jag SF-kartografer bör fundera över vad det är som gör rymden spännande till att börja med. En lämplig inspiration – närmast obligatorisk – är NASA:s bildbibliotek (med den extra fördelen att NASA:s bilder är public domain och alltså kan användas för icke-kommersiella ändamål, som t.ex. rollspelande).

Bilder av nebulosor i fantastiska färger och former har någon slags motsvarighet till fantasykartans oregelbundna bergskedjor. De väcker tanken att ”here be aliens”.

Stjärnkarta för rollspelande

När jag (som en följd av diskussionstråden som nämndes ovan) skapade en egen karta över den lokala rymden, valde jag att placera in namnen på de flesta av de faktiska närmaste stjärnorna. (Även om jag inte bemödade mig om att ge dem rätt placering eller avstånd i förhållande till solsystemet.) Det är namn man kan räkna med att känna igen. I övrigt gav jag alla på kartan förekommande stjärnor namn som också var typiskt ”jordiska” (en stor del av dem efter SF-författare, för att det verkade kul) snarare än ”Ziozznuk” och ”Blarghara”. Sådana namn inspirerar inte så mycket som de irriterar i längden.

Jag lade in fenomen – nebulosor – som egentligen befinner sig på väldigt mycket större avstånd än kartan omfattar och som i sig är mycket större än det område kartan visar. Men nebulosor tillhör som sagt de element som ger utlopp för fantasi. Här ”pågår” universum, här föds stjärnor och här finns stoftmoln, laddade partiklar som kan dölja hela solsystem – något som måste utforskas på plats snarare än genom att göra en slagning i astrogationsdatabasen. De exakta fysiska detaljerna spelar nämligen inte större roll (om man nu inte skulle spela rollspel med Sheldon Cooper…).

Jag är hyfsat nöjd med kartan. Den fyller de flesta av de funktioner den behöver fylla och den känns lagom inspirerande för de ändamål jag har i åtanke.

Sen var det bara det där med att ha något spel att använda kartan till och några personer att spela det med. Men det kommer senare…